Apukeskus

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT

 

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - AFL

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin AFL yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien AFL SGM -valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti mainittu, ratkaistaan häviäjänä. Jos yksi tai useampi valinta jossakin vedossa on jostain syystä mitätön (esimerkiksi jos valittu pelaaja ei osallistu otteluun, katso kohta 4), koko veto on mitätön.

Esimerkiksi valinnat, joissa joukkue voittaa ottelun, jossa peli päättyy tasapeliin, riippumatta siitä, onko lopputulos ratkaistu jatkoajan kanssa vai ilman, ja vaikka tasapeliä ei olisi tarjottu BetBuilderin kautta, ratkaistaan häviäjinä. Vastaavasti "Kisa X:ään" -valinnat, joissa kumpikaan joukkue ei saavuta valittua pistemäärää, ratkaistaan häviäjinä riippumatta siitä, oliko "kumpikaan joukkue ei saavuta X:ää" -valinta saatavilla vaihtoehtoisena valintana vai ei. Jos neljännes tai puoliaika päättyy maalittomana, maalin tai pisteiden valinnat, kuten ensimmäinen tai viimeinen maalintekijä kyseisellä jaksolla, ratkaistaan häviäjinä.

2. LISÄAIKA

Kaikki AFL-ottelut ratkaistaan virallisen ilmoitetun tuloksen perusteella, mukaan lukien mahdollinen lisäaika.

3. TOISEN PUOLIAJAN / NELJÄNNEN NELJÄNNEKSEN TARJONNAT

Kaikki toisen puoliajan ja neljännen neljänneksen tarjonnat sisältävät jatkoajan, jos se pelataan. Esimerkiksi toisen puoliajan kokonaispistevalinta sisältää sekä toisella puoliajalla että jatkoajalla tehdyt pisteet.

4. PELAAJAKOHTAISET TARJONNAT

Kaikki pelaajavalinnat katsotaan aktiivisiksi, jos pelaaja astuu pelikentälle aktiivisena pelaajana missä tahansa vaiheessa kyseistä ottelua, riippumatta siitä, viittaako kyseinen valinta tiettyyn ottelujaksoon. Jos pelaaja ei koskaan astu pelikentälle ottelun aikana, kyseistä pelaajaa koskevat valinnat mitätöidään. Esimerkiksi valinta, joka koskee tiettyä pelaajaa potkaisemaan maalin toisella puoliajalla, olisi aktiivinen (ja näin ollen hävinnyt), jos kyseinen pelaaja pelaisi ottelun kaksi ensimmäistä minuuttia, loukkaantuisi eikä palaisi peliin riippumatta siitä, että hän ei olisi koskaan ollut kentällä toisen puoliajan aikana. Jos kyseinen pelaaja kuitenkin loukkaantui juuri ennen ottelun alkua, hänet poistetaan aloituskokoonpanosta (tai vaihtopelaajasta/hätätapauksessa) eikä hän koskaan tullut kentälle, valinta ja siten myös veto olisi mitätön.

5. LYKÄTYT JA KESKENERÄISET OTTELUT

Jos ottelu siirretään tai se jää kesken ja sitä jatketaan tai se pelataan 24 tunnin kuluessa (ainoastaan) alkuperäisestä alkamisajankohdasta, kaikki vedot ovat voimassa. Kaikki vedot, jotka on asetettu otteluihin, jotka alkavat yli 24 tuntia alkuperäisen aikataulun mukaisen alkamisajan jälkeen, mitätöidään. Kun 24 tuntia on kulunut, kaikki vedot mitätöidään ja panokset palautetaan.

6. PERUUTETUT OTTELUT

Jos ottelu hylätään ennen sen alkamista, se kuuluu edellä kuvatun 24 tunnin säännön piiriin siirrettyjen otteluiden osalta. Jos ottelu keskeytetään sen alkamisen jälkeen, mutta ennen sen luonnollista päättymisajankohtaa, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

a. SGM:t mitätöidään, jos niissä on vähintään yksi valinta, jossa on mukana pelaaja, joka ei ole vielä tullut pelikentälle. Jäljempänä esitettyjä sääntöjä sovelletaan tämän säännön mukaisesti ja sen jälkeen.

b. Jos jokainen SGM:n sisältämä valinta pelissä on jo voittaja, jos keskeyttämisellä ei ole vaikutusta kunkin valinnan lopputulokseen, SGM:ää kokonaisuudessaan pidetään voittajana. Esimerkiksi kahden erän SGM:ää, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan ja tietyn pelaajan, jonka on potkaistava maali, pelissä, jossa vaaditut pisteet on saavutettu ja pelaaja potkaisi maalin ennen kuin peli myöhemmin keskeytettiin, pidetään voittajana. Tässä tapauksessa keskeyttämisellä ei ollut vaikutusta kumpaankaan valintaan. Sama ei koske alle kokonaispistemäärän valintaa, jossa peli keskeytetään, kun kokonaispistemäärä on vielä alle valitun luvun, koska keskeyttäminen vaikuttaisi tähän lopputulokseen.

c. Jos SGM:n yksittäinen valinta on hävinnyt ja ottelu sen jälkeen keskeytetään, SGM:ää kohdellaan häviäjänä, kun kyseinen valinta tai kyseiset valinnat on keskeyttämisestä huolimatta peruuttamattomasti ratkaistu. Esimerkiksi SGM:ää, johon kuuluu ensimmäisen maalin tekijävalinta ottelussa, jossa eri pelaaja teki ensimmäisen maalin ja ottelu sen jälkeen keskeytettiin, kohdellaan häviäjänä. Tässä tapauksessa veto oli jo hävitty, eikä siihen voinut vaikuttaa mitenkään se, keskeytettiinkö peli myöhemmin vai ei.

d. Jos SGM:ssä ei ole yhtään häviävää valintaa ja vähintään yksi mitätön valinta ottelun keskeyttämisen aikaan, SGM:ää pidetään mitätöitynä. Tätä sääntöä sovelletaan silloin, kun yksi tai useampi valinta on vielä ratkaisematta ottelun keskeytyessä, ja se olisi voinut voittaa tai hävitä, jos peli olisi pelattu loppuun aikataulun mukaisesti. Esimerkiksi SGM, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan pelissä, joka on keskeytetty, kun kokonaispisteet ovat vielä alle vaaditun määrän, katsotaan mitättömäksi. Tässä tapauksessa kokonaispistevalinta oli vielä ratkaisematta ja se olisi voinut voittaa tai hävitä ilman keskeytystä, joten veto mitätöidään.

8. TAPAHTUMAPAIKAN MUUTOKSET

Jos ottelupaikka muuttuu ilmoitetusta, kaikki kyseistä ottelua koskevat vedot mitätöidään.

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - BASEBALL

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin Baseball yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien Baseballin SGM -valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti mainittu, ratkaistaan häviäjänä.

Esimerkiksi valinnat, joissa joukkue voittaa ottelun, jossa peli päättyy tasapeliin, riippumatta siitä, onko lopputulos ratkaistu jatkoajan kanssa vai ilman, ja vaikka tasapeliä ei olisi tarjottu BetBuilderin kautta, ratkaistaan häviäjinä. Tämä ei koske MLB:tä, koska ylimääräisiä sisävuoroja pelataan, kunnes joukkue voittaa, mutta se voi olla sovellettavissa muihin baseball-liigoihin tai -kilpailuihin niiden yksittäisten kilpailusääntöjen mukaisesti. Vastaavasti "Kisa X:ään" -valinnat, joissa kumpikaan joukkue ei saavuta valittua pistemäärää, ratkaistaan häviäjinä riippumatta siitä, oliko "kumpikaan joukkue ei saavuta X:ää" -valinta saatavilla vaihtoehtoisena valintana vai ei.

Jos yksi tai useampi valinta jossakin vedossa mitätöidään, koska kyseinen pelaaja tai pelaajat eivät osallistu peliin (kuten kohdassa 4 on määritelty), koko veto mitätöidään. Muista syistä mitätöidyt valinnat (tyypillisesti pelin keskeyttäminen tai lykkääminen) mitätöidään tämän asiakirjan kohdissa 7 ja 8 esitettyjen sääntöjen mukaisesti.

2. YLIMÄÄRÄISET SISÄVUOROT

Kaikki baseball-ottelut ratkaistaan virallisen ilmoitetun tuloksen perusteella, mukaan lukien mahdolliset ylimääräiset sisävuorot. Kaikki joukkue- ja pelaajatilastot, jotka ovat kertyneet ylimääräisten sisävuorojen aikana, otetaan huomioon vedonlyöntiä ratkaistaessa.

3. LISTATUT / MÄÄRITELLYT / NIMETYT SYÖTTÄJÄT

BetBuilderin baseball-vedot eivät sisällä listattuja/määritetlyjä/nimettyjä syöttäjiä eivätkä ole riippuvaisia niistä. Jos jompikumpi tai molemmat alun perin ilmoitetut ottelun aloittavat syöttäjät poistetaan tai korvataan muilla syöttäjillä ennen ottelun alkua ja sen jälkeen, kun kaikki vedot on asetettu, nämä vedot ovat voimassa.

Jos syöttäjät on mainittu valintojen yhteydessä tai niiden yhteydessä, niitä pidetään vain ohjeellisina, eivätkä ne vaikuta tai estä tämän säännön soveltamista. Valinnat, joihin liittyy syöttäjä, joka ei pelaa (ja näin ollen vedot, jotka sisältävät nämä valinnat), mitätöidään edelleen kohdassa 4 olevien pelaajakohtaisia markkinoita koskevien sääntöjen mukaisesti.

4. PELAAJAKOHTAISET TARJONNAT

Jos pelaaja ei osallistu otteluun, kyseistä pelaajaa koskevat valinnat (ja siten koko veto) mitätöidään. Tätä sääntöä sovelletaan seuraavasti:

a. Lyöntitarjontojen valinnat ovat aktiivisia, jos kyseinen pelaaja saa vähintään yhden lyöntivuoron. Jos pelaaja ei ilmesty lyöntipaikalle, nämä valinnat mitätöidään.

b. Valinnat base stealing -markkinoilla ovat aktiivisia, jos kyseinen pelaaja tulee peliin missä tahansa vaiheessa. Tähän sisältyy lyöntipaikalle ilmestyminen, mutta myös pelaaminen kenttäpelaajana, puolustuksen vaihtopelaajana, pinch-runnerina jne. Jos pelaaja ei tule peliin missään vaiheessa missään tällaisessa ominaisuudessa, nämä valinnat katsotaan mitättömiksi.

c. Syöttötarjontojen valinnat ovat aktiivisia, jos kyseinen pelaaja heittää vähintään yhden syötön ottelussa. Jos pelaaja ei tee tätä, nämä valinnat katsotaan mitättömiksi.

Pelaajavalintoja pidetään aktiivisina tai mitätöityinä yllä olevien sääntöjen mukaisesti riippumatta siitä, voiko valinta viitata tiettyyn ottelujaksoon. Esimerkiksi valinta, jonka mukaan tietyn pelaajan on saatava yli 1 osuma ottelun viiden ensimmäisen sisävuoron aikana, olisi aktiivinen (ja siten hävinnyt), jos kyseinen pelaaja tulisi peliin vaihtopelaajana vasta viidennen sisävuoron jälkeen ja esiintyisi tai esiintyisivät siitä lähtien. Jos kyseinen pelaaja kuitenkin loukkaantui juuri ennen ottelun alkua, poistettiin aloituskokoonpanosta (tai penkiltä) eikä siten esiintynyt lainkaan, valinta ja siten myös veto mitätöidään.

5. 7 SISÄVUORON PELIT / KAKSINKERTAISET OTTELUT

Jos baseball-ottelut on alun perin suunniteltu pelattaviksi alle 9 sisävuoron ajan (esim. 7 sisävuoron ottelut MLB:n kaksinkertaisissa otteluissa), ottelut ratkaistaan normaalisti tässä asiakirjassa esitettyjen sääntöjen mukaisesti (eli niitä käsitellään tavanomaisina otteluina eikä lyhennettyjen sisävuorojen otteluina).

6. LYKÄTYT JA KESKENERÄISET OTTELUT

Jos ottelu ei ala suunniteltuna kalenteripäivänä virallisesti ilmoitettuna alkamisaikana ("stadionin paikallista aikaa"), kaikki ottelua koskevat vedot mitätöidään.

Jos ottelu keskeytetään sen jälkeen, kun se on alkanut, ja sitä jatketaan 36 tunnin kuluessa (ainoastaan) alkuperäisestä alkamisajasta, kaikki vedot ovat voimassa.

Jos peli keskeytetään sen jälkeen, kun se on alkanut, ja sitä jatketaan yli 36 tuntia alkuperäisen alkamisajankohdan jälkeen tai sitä ei jatketa lainkaan, sitä käsitellään hylättynä pelinä ja se ratkaistaan kohtien 7 ja 8 sääntöjen mukaisesti (kaikki vedot mitätöidään lukuun ottamatta niitä, jotka on jo peruuttamattomasti päätetty). Tätä sääntöä ei sovelleta pudotuspeleihin; keskeytetyn pudotuspelin tai postseason-turnauksen ottelun tapauksessa kaikki vedot ovat voimassa keskeytyksen ajan, kunnes peli on virallisesti päättynyt asianomaisen liigan/organisaation sääntöjen mukaisesti.

7. VÄHENNETTYJEN SISÄVUOROJEN OTTELUT

Jos baseball-ottelu lyhennetään ottelun alkamisen jälkeen (esim. huonon sään vuoksi vähennetyt sisävuorot), ne ratkaistaan seuraavien sääntöjen mukaisesti:

a. Vedot mitätöidään, jos ne sisältävät vähintään yhden valinnan, jossa on mukana pelaaja, joka ei osallistu peliin kohdassa 4 esitettyjen sääntöjen mukaisesti. Jäljempänä esitettyjä sääntöjä sovelletaan tämän säännön mukaisesti ja sen jälkeen.

b. Jos jokainen ottelua koskevan vedon sisältämä valinta on jo voittaja, jos peliajan lyhentämisellä ei ole vaikutusta kunkin valinnan lopputulokseen, vedon katsotaan kokonaisuudessaan olevan voittaja. Esimerkiksi kahden erän veto, joka sisältää valinnan yli juoksujen kokonaismäärästä ja tietyn pelaajan lyömisestä kunnariin ottelussa, jossa vaadittu juoksujen kokonaismäärä oli saavutettu ja pelaaja löi kunnarin ja jossa ottelu pelattiin lyhennetyillä sisävuoroilla, katsotaan voittajaksi. Tässä tapauksessa sillä, että peli pelattiin lyhennetyillä sisävuoroilla, ei ollut vaikutusta kumpaankaan valintaan. Sama ei koske alle juoksujen kokonaismäärän valintaa, kun peliä lyhennetään, mutta kokonaispisteet ovat edelleen alle valitun luvun, koska vähennetyt sisävuorot vaikuttaisivat tähän lopputulokseen.

c. Jos vedon yksittäinen valinta on hävinnyt ja ottelu lyhennetään, veto katsotaan hävinneeksi, koska riippumatta siitä, että sisävuoroja on vähennetty, kyseinen valinta (kyseiset valinnat) on peruuttamattomasti ratkaistu. Esimerkiksi veto, jossa on valittu ensimmäisenä maalin tekevä joukkue ottelussa, jossa toinen joukkue teki ensimmäisenä maalin ja ottelu pelattiin sen jälkeen lyhennetyllä sisävuoromäärällä, katsotaan hävinneeksi. Tässä tapauksessa veto oli jo hävitty, eikä siihen voinut vaikuttaa millään tavalla se, lyhennettiinkö peliä myöhemmin vai ei.

d. Jos vedossa ei ole yhtään häviävää valintaa ja vähintään yksi mitätön valinta ottelussa, jossa sisävuoroja vähennetään ottelun alkamisen jälkeen, veto katsotaan mitätöidyksi. Tätä sääntöä sovelletaan silloin, kun yksi tai useampi valinta on käytännössä ratkaisematta vähennetyn sisävuoromäärän päätyttyä, ja se olisi voinut silti voittaa tai hävitä, jos koko sisävuoromäärä olisi pelattu loppuun aikataulun mukaisesti. Esimerkiksi veto, joka sisältää yli juoksujen kokonaismäärän -valinnan lyhennetyssä pelissä, joka on päättynyt, kun juoksujen kokonaismäärä on edelleen alle vaaditun määrän, katsotaan mitättömäksi. Tässä tapauksessa kokonaisjuoksumäärää koskeva valinta oli vielä ratkaisematta ja se olisi saattanut voittaa tai hävitä ilman ottelun lyhentämistä, joten valinta ja siten myös veto mitätöidään.

e. Ainoa poikkeus yllä oleviin sääntöihin on ottelun voittaja / money line / head-to head -tarjontojen tulokset. Tämä ratkaistaan ottelun virallisen liigatuloksen mukaan - jos ottelu, jossa on vähennetty sisävuoroja, päättyy silti viralliseen voittoon/tappioon asianomaisen liigan mukaan, ottelun voittaja -tarjonnat ratkaistaan sellaisenaan.

Otteluita, jotka päättyvät 8,5 sisävuoron jälkeen (jos kotijoukkue johtaa 8,5 sisävuoron jälkeen ja ottelu päättyy siihen), ei käsitellä lyhennettyinä otteluina. Ne ratkaistaan normaalien ratkaisusääntöjen mukaisesti eikä tässä osiossa esitettyjen lyhennettyjen sisävuorojen otteluita koskevien sääntöjen mukaisesti.

Tämä koskee myös otteluita, jotka on suunniteltu 7 sisävuoron mittaisiksi ja jotka päättyvät 6,5 sisävuoron jälkeen kotijoukkueen ollessa johdossa.

8. PERUUTETUT OTTELUT

Jos ottelu hylätään ennen sen alkamista, se kuuluu kohdassa 6 kuvattuun lykättyjä otteluita koskevaan kalenteripäivän sääntöön.

Jos ottelu keskeytetään sen alkamisen jälkeen, mutta se päättyy silti asianomaisen liigan/organisaation viralliseen voitto- tai häviötulokseen, se ratkaistaan kohdassa 7 esitettyjen lyhennettyjen sisävuorojen otteluita koskevien sääntöjen mukaisesti. Tähän sisältyy myös kyseisen virallisen tuloksen selvittäminen 7.5 alakohdan mukaisesti.

Jos ottelu keskeytetään sen alkamisen jälkeen, eikä kyseinen liiga/organisaatio määrittele sitä viralliseksi voitto-/tappiotulokseksi, se ratkaistaan kohdan 7 vähennettyjen sisävuorojen otteluita koskevien sääntöjen mukaisesti, mutta Match Winner / Money Line / Head-to-Head -markkinatulos ratkaistaan mitätöitynä.

9. TAPAHTUMAPAIKAN MUUTOKSET

Jos ottelupaikka muuttuu alun perin suunnitellusta, vedot ovat voimassa, jos alkuperäiset koti- ja vierasjoukkueet pysyvät nimettyinä. Jos pelipaikkaa muutetaan ja koti- ja vierasjoukkueiden nimet vaihdetaan, alkuperäisen koti-/vierasjoukkue-merkinnän mukaisesti asetetut vedot mitätöidään.

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - KORIPALLO

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin koripallon yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien Basketballin SGM -valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti mainittu, ratkaistaan häviäjänä. Jos yksi tai useampi valinta jossakin vedossa on jostain syystä mitätön (esimerkiksi jos valittu pelaaja ei osallistu otteluun, katso kohta 4), koko veto on mitätön.

Esimerkiksi valinnat, joissa joukkue voittaa ottelun, jossa peli päättyy tasapeliin, riippumatta siitä, onko lopputulos ratkaistu jatkoajan kanssa vai ilman, ja vaikka tasapeliä ei olisi tarjottu BetBuilderin kautta, ratkaistaan häviäjinä. Tämä ei koske NBA- tai NBL-otteluita, koska ylimääräisiä lisäaikoja pelataan, kunnes joukkue voittaa, mutta se voi olla sovellettavissa muihin koripallo-liigoihin tai -kilpailuihin niiden yksittäisten kilpailusääntöjen mukaisesti. Vastaavasti "Kisa X:ään" -valinnat, joissa kumpikaan joukkue ei saavuta valittua pistemäärää, ratkaistaan häviäjinä riippumatta siitä, oliko "kumpikaan joukkue ei saavuta X:ää" -valinta saatavilla vaihtoehtoisena valintana vai ei.

2. LISÄAIKA

Kaikki koripallo-ottelut ratkaistaan virallisen ilmoitetun tuloksen perusteella, mukaan lukien mahdollinen lisäaika.

3. TOISEN PUOLIAJAN / NELJÄNNEN NELJÄNNEKSEN TARJONNAT

Kaikki toisen puoliajan ja neljännen neljänneksen tarjonnat sisältävät jatkoajan, jos se pelataan. Esimerkiksi toisen puoliajan kokonaispistevalinta sisältää sekä toisella puoliajalla että jatkoajalla tehdyt pisteet.

4. PELAAJAKOHTAISET TARJONNAT

Kaikki pelaajavalinnat katsotaan aktiivisiksi, jos pelaaja astuu pelikentälle aktiivisena pelaajana missä tahansa vaiheessa kyseistä ottelua, riippumatta siitä, viittaako kyseinen valinta tiettyyn ottelujaksoon. Jos pelaaja ei koskaan astu pelikentälle ottelun aikana, kyseistä pelaajaa koskevat valinnat mitätöidään. Esimerkiksi valinta, joka koskee tiettyä pelaajaa tekemään yli 10,5 pistettä toisella puoliajalla, olisi aktiivinen (ja näin ollen hävinnyt), jos kyseinen pelaaja pelaisi ottelun kaksi ensimmäistä minuuttia, loukkaantuisi eikä palaisi peliin riippumatta siitä, että hän ei olisi koskaan ollut kentällä toisen puoliajan aikana. Jos kyseinen pelaaja kuitenkin loukkaantui juuri ennen ottelun alkua, hänet poistetaan aloituskokoonpanosta (tai vaihtopelaajasta/hätätapauksessa) eikä hän koskaan tullut kentälle, valinta ja siten myös veto olisi mitätön.

5. LYKÄTYT JA KESKENERÄISET OTTELUT

Jos ottelu siirretään tai se jää kesken ja sitä jatketaan tai se pelataan 24 tunnin kuluessa (ainoastaan) alkuperäisestä alkamisajankohdasta, kaikki vedot ovat voimassa. Kaikki vedot, jotka on asetettu otteluihin, jotka alkavat yli 24 tuntia alkuperäisen aikataulun mukaisen alkamisajan jälkeen, mitätöidään. Kun 24 tuntia on kulunut, kaikki vedot mitätöidään ja panokset palautetaan.

6. PERUUTETUT OTTELUT

Jos ottelu hylätään ennen sen alkamista, se kuuluu edellä kuvatun 24 tunnin säännön piiriin siirrettyjen otteluiden osalta. Jos ottelu keskeytetään sen alkamisen jälkeen, mutta ennen sen luonnollista päättymisajankohtaa, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

a. SGM:t mitätöidään, jos ne sisältävät vähintään yhden valinnan, jossa on mukana pelaaja, joka ei ole vielä astunut kentälle aktiivisena pelaajana. Jäljempänä esitettyjä sääntöjä sovelletaan tämän säännön mukaisesti ja sen jälkeen.

b. Jos jokainen SGM:n sisältämä valinta pelissä on jo voittaja, jos pelin keskeyttämisellä ei ole vaikutusta kunkin valinnan lopputulokseen, SGM:ää kokonaisuudessaan pidetään voittajana. Esimerkiksi kahden erän SGM, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan ja tietyn pelaajan, jonka on tehtävä yli 10,5 pistettä, pelissä, jossa vaaditut pisteet on saavutettu ja pelaaja teki yli 10 pistettä ennen kuin peli myöhemmin keskeytettiin, katsotaan voittajaksi. Tässä tapauksessa keskeyttämisellä ei ollut vaikutusta kumpaankaan valintaan. Sama ei koske alle kokonaispistemäärän valintaa, jossa peli keskeytetään, kun kokonaispistemäärä on vielä alle valitun määrän, koska keskeyttäminen vaikuttaisi tähän lopputulokseen.

c. Jos SGM:n yksittäinen valinta on hävinnyt ja ottelu sen jälkeen keskeytetään, SGM:ää pidetään häviäjänä, jos kyseinen valinta tai kyseiset valinnat on keskeyttämisestä huolimatta peruuttamattomasti päätetty. Esimerkiksi SGM, jossa yksi valinta on ensimmäisen pelaajan, joka tekee pisteen, ottelussa, jossa toinen pelaaja teki pisteen ensimmäisenä ja ottelu sen jälkeen keskeytettiin, kohdellaan häviäjänä. Tässä tapauksessa veto oli jo hävitty, eikä siihen voinut vaikuttaa mitenkään se, keskeytettiinkö peli myöhemmin vai ei.

d. Jos SGM:ssä ei ole yhtään häviävää valintaa ja vähintään yksi mitätön valinta ottelun keskeyttämisen aikaan, SGM:ää pidetään mitätöitynä. Tätä sääntöä sovelletaan silloin, kun yksi tai useampi valinta on vielä ratkaisematta ottelun keskeytyessä, ja se olisi voinut voittaa tai hävitä, jos peli olisi pelattu loppuun aikataulun mukaisesti. Esimerkiksi SGM, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan pelissä, joka on keskeytetty, kun kokonaispisteet ovat vielä alle vaaditun määrän, katsotaan mitättömäksi. Tässä tapauksessa kokonaispistevalinta oli vielä ratkaisematta ja se olisi voinut voittaa tai hävitä ilman keskeytystä, joten veto mitätöidään.

8. TAPAHTUMAPAIKAN MUUTOKSET

Jos ottelupaikka muuttuu ilmoitetusta, kaikki kyseistä ottelua koskevat vedot mitätöidään.

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - JALKAPALLO

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin jalkapallon yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien AFL SGM -valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti mainittu, ratkaistaan häviäjänä. Jos yksi tai useampi valinta jossakin vedossa on jostain syystä mitätön (esimerkiksi jos valittu pelaaja ei osallistu otteluun, katso kohta 4), koko veto on mitätön.

Esimerkiksi valinta "Joukkue A voittaa jatkoajalla" ottelussa, joka ei edennyt jatkoajalle, ratkaistaisiin häviäjänä, samoin kuin valinta "Joukkue saa eniten kulmia", jossa molemmat joukkueet saivat saman määrän kulmia. Jos puoliaika, koko ottelu tai ottelun vastaava jakso päättyy maalittomana, maalintekovalinnat, kuten "Ensimmäinen pelaaja, joka tekee maalin" kyseisellä jaksolla, ratkaistaan häviäjinä.

2. JATKOAIKA / RANGAISTUSPOTKUT

Jalkapalloa koskevat BetBuilder-vedot koskevat ainoastaan 90 minuutin varsinaisen peliajan sekä lisäajan, ellei vedossa nimenomaisesti mainita, että se koskee jatkoaikaa ja/tai rangaistuspotkuja. Jos tällainen sanamuoto on olemassa, sitä sovelletaan valintakohtaisesti; toisin sanoen vedon loput valinnat ratkaistaan varsinaisen peliajan ja lisäajan tuloksen perusteella. Jos tällaista sanamuotoa ei ole, vedot ratkaistaan ottelun tuloksen perusteella 90 minuutin varsinaisen peliajan ja lisäajan jälkeen. Näin ollen ottelu, joka on tasan varsinaisen peliajan ja lisäajan jälkeen ja jossa toinen joukkue voittaa joko jatkoajalla tai rangaistuspotkukilpailussa, ratkaistaan tasapelin perusteella. Ottelun toimitsijat määrittelevät, pelataanko täydet 90 minuuttia ja lisäaika vai onko ne jo pelattu.

3. TULOSTEN MÄÄRITTÄMINEN / OTTELUTAPAHTUMAT

Kaikki tarjonnat ratkaistaan ottelun tuloksen ja tapahtumien perusteella välittömästi saatavilla olevien arvovaltaisimpien lähteiden mukaan. Tarjonnat voidaan määrittää uudelleen Sportcastin harkinnan mukaan, jos kyseiset lähteet sisältävät virheitä, joita on myöhemmin muutettu, mutta ottelutulosten olennaiset jälkikäteiset muutokset, kuten kyseenalaiset maalipaneelit tai tulokset, jotka on muutettu tai kumottu kelpaamattomien pelaajien vuoksi, eivät muuta BetBuilder-markkinoiden ratkaisua.

4. PELAAJAKOHTAISET TARJONNAT

Jos pelaaja ei koskaan astu kentälle ottelun aikana aktiivisena pelaajana (eli aloittavan joukkueen jäsenenä tai kentälle tuotuna vaihtopelaajana), kyseistä pelaajaa koskevat valinnat ja siten koko veto mitätöidään kohdan 1 mukaisesti. Tämä sääntö koskee kaikkia pelaajakohtaisia tarjontoja, joihin liittyy maaleja, kortteja tai muita yksittäisiä tilastoja, ja sitä täydennetään kohdassa 5 olevilla kauteen liittyvillä pelaajavalintasäännöillä.

5. VEDONLYÖNTIJAKSON SÄÄNNÖT

Alla olevat ajanjaksot (1-6) ovat otteluiden jaksoja, jotka voidaan valita yhdessä kohdassa 9 lueteltujen tarjontojen kanssa. Ne ratkaistaan seuraavien parametrien mukaisesti:

a. 90 minuuttia - Tällä tarkoitetaan ottelun 90 säännöllistä minuuttia sekä lisäaikaa. Ottelun toimitsijat määrittelevät, pelataanko täydet 90 minuuttia ja lisäaika vai onko ne jo pelattu. Tapahtumia, jotka tapahtuvat ennen ottelun virallista alkua, puoliaikatauon aikana (puoliajan vihellyksen jälkeen ja ennen toisen puoliajan alkua) tai loppuvihellyksen jälkeen, ei lasketa.

b. Ensimmäiset 10 minuuttia - Tällä tarkoitetaan ottelun 10 ensimmäistä minuuttia (00:00-09:59). Kulmia, rangaistuspotkuja tai vapaapotkuja, jotka on annettu tällä jaksolla, mutta jotka on suoritettu vasta 10:00 minuutin jälkeen, ei lasketa mukaan. Kaikkia tapahtumia, jotka tapahtuvat 10:00 minuutin jälkeen tai myöhemmin ottelun aikana, ei lasketa mukaan. Tapahtumia, jotka tapahtuvat ennen ottelun virallista alkua, ei lasketa.

c. 1. puoliaika - Tämä tarkoittaa vain ottelun ensimmäistä puoliaikaa, mukaan lukien kaikki sen aikana pelatut lisäaikaminuutit. Tapahtumia, jotka tapahtuvat ennen ottelun virallista alkua tai puoliaikatauon aikana (mikä tahansa aika puoliajan vihellyksen jälkeen), ei lasketa.

d. 2. puoliaika - Tämä tarkoittaa vain ottelun toista puoliaikaa, mukaan lukien kaikki sen aikana pelatut lisäaikaminuutit. Ennen toista puoliaikaa (ensimmäinen puoliaika tai puoliaikatauon aikana) tai loppuvihellyksen jälkeen tapahtuneita tapahtumia ei lasketa.

e. Kumpikin puoliaika - Tällä tarkoitetaan tapahtumaa, joka tapahtuu ottelun molemmilla puoliajoilla. Jos valittu tapahtuma ei tapahdu kummallakaan puoliajalla tai vain toisella puoliajalla, valinnan katsotaan hävinneen. Tapahtumia, jotka tapahtuvat ennen ottelun virallista alkua tai puoliaikatauon aikana (mikä tahansa aika puoliajan vihellyksen jälkeen ja ennen toisen puoliajan alkua) tai loppuvihellyksen jälkeen, ei lasketa.

f. Kummankin puoliajan pelaajavalinnat ovat voimassa, jos pelaaja osallistuu mihin tahansa osaan ottelun ensimmäisestä puoliajasta. Jos pelaaja ei osallistu ensimmäiseen puoliaikaan, "jokaisen puoliajan" pelaajavalinnat mitätöidään.

g. Jompikumpi puoliaika - Tällä tarkoitetaan tapahtumaa, joka tapahtuu ottelun jommallakummalla tai molemmilla puoliajoilla. Jos valittu tapahtuma ei tapahdu ottelun aikana, valinta katsotaan hävinneeksi. Tapahtumia, jotka tapahtuvat ennen ottelun virallista alkua, puoliaikatauon aikana (puoliajan vihellyksen jälkeen ja ennen toisen puoliajan alkua) tai loppuvihellyksen jälkeen, ei oteta huomioon.

h. Jompaankumpaan puoliaikaan liittyvät pelaajavalinnat ovat voimassa, jos pelaaja osallistuu otteluun missä tahansa vaiheessa. Esimerkiksi valinta pelaajasta, joka tekee maalin jommallakummalla puoliajalla, ratkaistaan voittajaksi, jos pelaaja tekee maalin ensimmäisellä puoliajalla, mutta hänet vaihdetaan puoliajalla tai aikaisemmin, eikä hän osallistu lainkaan toiselle puoliajalle. Jos pelaaja, joka ei osallistu otteluun lainkaan, on valittu kummallekin puoliajalle, valinta mitätöidään.

5. LYKÄTYT JA KESKENERÄISET OTTELUT

Jos ottelua lykätään tai sitä ei pelata loppuun ja sitä jatketaan tai pelataan 48 tunnin kuluessa (mukaan lukien) alkuperäisestä alkamisajankohdasta, kaikki vedot ovat voimassa. Kaikki vedot, jotka on asetettu otteluihin, jotka alkavat yli 48 tuntia alkuperäisen aikataulun mukaisen alkamisajan jälkeen, mitätöidään. Kun 48 tuntia on kulunut, kaikki vedot mitätöidään ja panokset palautetaan. Otteluita, joiden alkamisaikaa on muutettu hyvissä ajoin ennen niiden suunniteltua alkamisajankohtaa (esim. suorien tv-lähetysten tai turnausten vaatimusten vuoksi tai ruuhkautuneiden otteluiden helpottamiseksi), ei Sportcastin harkinnan mukaan voida luokitella lykätyiksi. Sportcast ilmoittaa kaikille asiakkaille hyvissä ajoin kaikista tapauksista, joissa tällaista harkintavaltaa on sovellettu.

6. PERUUTETUT OTTELUT

Otteluja pidetään peruutettuina, jos ne alkavat, mutta eivät saavuta luonnollista loppuaan 48 tunnin kuluessa alun perin sovitusta alkamisajasta. Kohdan 6 mukaisesti otteluita, joissa erotuomari poistaa pelaajat pelikentältä joksikin aikaa, mutta jäljellä olevat peliminuutit pelataan 48 tunnin kuluessa alkuperäisestä alkamisajasta, ei katsota peruutetuiksi.

Jos ottelu peruutetaan ennen sen alkamista, se kuuluu kohdassa 6 kuvattuun 48 tunnin sääntöön, joka koskee lykättyjä otteluita. Jos ottelu keskeytetään sen alkamisen jälkeen mutta ennen sen luonnollista päättymisajankohtaa, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

a. SGM:t mitätöidään, jos niissä on vähintään yksi valinta, jossa on mukana pelaaja, joka ei ole vielä osallistunut otteluun aktiivisena pelaajana. Jäljempänä esitettyjä sääntöjä sovelletaan tämän säännön mukaisesti ja sen jälkeen.

b. Jos jokainen ottelun SGM:n sisältämä valinta on jo voittaja, jos keskeyttämisellä ei ollut vaikutusta kunkin valinnan lopputulokseen, SGM:ää kokonaisuudessaan pidetään voittajana. Esimerkiksi kahden ottelun SGM, joka sisältää yli maalien valinnan ja tietyn pelaajan, jonka on tehtävä maali, ottelussa, jossa vaadittu maalimäärä oli saavutettu ja pelaaja teki maalin ennen kuin peli myöhemmin keskeytettiin, katsotaan voittajaksi. Tässä tapauksessa keskeyttämisellä ei ollut vaikutusta kumpaankaan valintaan. Sama ei koske alle maalimäärän valintaa, kun ottelu keskeytetään, kun maalimäärä on vielä alle valitun määrän, koska keskeytys vaikuttaisi tähän lopputulokseen.

c. Jos SGM:n yksittäinen valinta on hävinnyt ja ottelu sen jälkeen keskeytetään, SGM:ää pidetään häviäjänä, kun kyseinen valinta tai kyseiset valinnat on keskeyttämisestä huolimatta peruuttamattomasti päätetty. Esimerkiksi SGM:ää, joka on valinnut ensimmäisenä maalin tehneen joukkueen ottelussa, jossa toinen joukkue teki ensin maalin ja ottelu sen jälkeen keskeytettiin, kohdellaan häviäjänä. Tässä tapauksessa veto oli jo hävitty, eikä se, keskeytettiinkö ottelu myöhemmin vai ei, voinut millään tavoin vaikuttaa tähän lopputulokseen.

d. Jos SGM:ssä ei ole yhtään häviävää valintaa ja vähintään yksi mitätön valinta ottelun keskeyttämisen aikaan, SGM:ää pidetään mitätönä. Tätä sääntöä sovelletaan silloin, kun yksi tai useampi valinta on vielä ratkaisematta ottelun keskeytyessä, ja se olisi voinut voittaa tai hävitä, jos peli olisi pelattu loppuun aikataulun mukaisesti. Esimerkiksi SGM, joka sisältää yli maalimäärän valinnan ottelussa, joka on keskeytetty, kun maalimäärät ovat vielä alle vaaditun määrän, katsotaan mitättömäksi. Tässä tapauksessa kokonaismaalimäärää koskeva valinta oli vielä ratkaisematta, ja se olisi saattanut voittaa tai hävitä, jos ottelu olisi keskeytetty, joten veto mitätöidään.

8. TAPAHTUMAPAIKAN MUUTOKSET JA PUOLUEETTOMAT TAPAHTUMAPAIKAT

Jos ottelupaikka muuttuu ilmoitetusta, kaikki kyseistä ottelua koskevat vedot mitätöidään. Neutraalissa pelipaikassa pelattavien otteluiden osalta kaikki vedot ovat voimassa riippumatta siitä, missä järjestyksessä joukkueet on lueteltu ja onko ottelu nimenomaisesti ilmoitettu pelattavaksi neutraalissa pelipaikassa vai ei.

9. ERIKOISTARJONTOJEN SÄÄNNÖT

a. Kuka voittaa? - Lyöt vetoa tuloksesta, eli joukkue A, tasapeli tai joukkue B.

b. Kuka tekee maalin? - Lyöt vetoa siitä, tekeekö nimetty pelaaja maalin. Omia maaleja ei lasketa tähän tarjontaan.

c. Kuka saa kortin? - Lyöt vetoa siitä, saako nimetty pelaaja keltaisen tai punaisen kortin. Ainoastaan kortit, jotka on annettu ottelussa kentällä oleville pelaajille, lasketaan mukaan. Valmentajille, penkillä oleville pelaajille tai ottelun jälkeen annettuja kortteja ei lasketa.

d. Kuinka monta ottelun/joukkueen kulmaa? - Lyöt vetoa siitä, ylittääkö vai alittaako kulmien kokonaismäärä ilmoitetut luvut. Vain toteutuneet kulmat lasketaan. Kulmia, jotka on ilmoitettu annetuiksi, mutta joita ei myöhemmin ole käytetty, ei lasketa. Jos kulma otetaan uudelleen, se lasketaan vain yhdeksi kulmaksi. Jatkoajalla tehtyjä kulmia ei lasketa kokonaismäärään.

e. Kuinka monta joukkueen maalia? - Lyöt vetoa siitä, kuinka monta maalia nimetty joukkue tekee. Vastustajajoukkueen tekemät omat maalit lasketaan mukaan tämän markkinan ratkaisuun.

f. Kuinka monta ottelun/joukkueen yhteispistettä? - Lyöt vetoa siitä, ylittääkö vai alittaako varauspisteiden kokonaismäärä ilmoitetun kokonaismäärän. Jatkoaikana annettuja kortteja ei lasketa kokonaismäärään, eikä myöskään ennen aloituspotkua ja/tai loppuvihellyksen jälkeen saatuja varauspisteitä. Ainoastaan kentällä oleville pelaajille annetut kortit lasketaan mukaan. Managereille tai vaihtopelaajille osoitettuja kortteja ei lasketa mukaan.

g. Keltainen kortti = 10 ja punainen kortti = 25 pistettä. Jos pelaaja saa kaksi keltaista korttia ja hänelle näytetään sen jälkeen punainen kortti, hän saa yhteensä 35 pistettä.

h. Kuinka monta ottelu-/joukkuekorttia? - Lyöt vetoa siitä, onko korttien kokonaismäärä yli, alle vai yhtä suuri kuin ilmoitettu kokonaismäärä. Jatkoaikaa ei lasketa kokonaismäärään eikä ennen aloituspotkua ja/tai loppuvihellyksen jälkeen annettuja kortteja. Vain kentällä oleville pelaajille annetut kortit lasketaan. Managereille tai vaihtopelaajille annettuja kortteja ei lasketa mukaan kokonaismäärään.

i. Keltainen kortti = 1 ja punainen kortti = 2 tätä tarjontaa varten. Jos pelaaja saa 2 keltaista korttia ja hänelle näytetään sen jälkeen punainen kortti, pelaaja saa yhteensä 3 korttia. Kukaan pelaaja ei voi saada yli 3 korttia selvitystarkoituksessa. Pelaaja, joka saa keltaisen kortin ja sen jälkeen suoran punaisen kortin, saa 3 korttia selvitystarkoituksessa. Suora punainen kortti yksinään lasketaan 2 kortiksi selvitystarkoituksessa.

8. Mitä muuta tapahtuu/mitä muuta tapahtuu joukkueelle? - Lyöt vetoa siitä, tapahtuuko nimetty tapahtuma joko ottelussa tai vastaavasti valitulle joukkueelle, kuten esim:

a. Annetut rangaistukset - Otetaanko rangaistus (ja jääkö se sen jälkeen tuomitsematta/pisteytetäänkö se). Myönnettyjä rangaistuksia, jotka peruutetaan jostain syystä ja joita ei sen jälkeen oteta, ei katsota voittavaksi valinnaksi.

b. Ohi mennyt rangaistuspotku - meneekö rangaistuspotku maaliin vai ei. Tämä tarkoittaa mitä tahansa rangaistuspotkua, joka ei johda suoraan maaliin kyseisestä potkusta. Jos rangaistus määrätään otettavaksi uudelleen, alkuperäistä rangaistusta ei oteta huomioon virallisessa ratkaisussa. Ainoastaan suoritettu rangaistuspotku otetaan huomioon. Jos rangaistuspotku kimpoaa joko puuosasta tai maalivahdista ja siihen kosketetaan uudelleen ennen kuin maali tuomitaan, tämä katsotaan ohi menneeksi.

c. Rangaistuspotkumaali - tehdäänkö rangaistuspotkumaali. Tämä tarkoittaa mitä tahansa rangaistuspotkua, joka johtaa maaliin suoraan tästä potkusta. Jos rangaistuspotku kimpoaa joko puuosasta tai maalivahdista ja siihen kosketetaan uudelleen ennen kuin maali tuomitaan, tämä katsotaan ohi menneeksi. Rangaistuspotkuja, jotka on tuomittu, mutta peruutettu ja joita ei sen jälkeen ole otettu, ei katsota voittajavalinnaksi.

d. 2+ tuomittua rangaistusta - Annetaanko kaksi tai useampia rangaistuspotkuja (ja tehdäänkö niistä maali vai ei). Myönnettyjä, mutta peruttuja ja myöhemmin ottamatta jätettyjä rangaistuksia ei katsota myönnetyksi rangaistukseksi.

e. 2+ rangaistuspotkusta tehtyä maalia - Riippumatta siitä, tuomitaanko kaksi tai useampia rangaistuksia. Tilanteissa, joissa rangaistuspotku on tehty, mutta määrätty uusittavaksi, alkuperäistä rangaistusta ei lasketa mukaan.

f. Vapaapotkumaali - Tehdäänkö vapaapotkumaali. Vapaapotkumaaleja sisältävien vetojen on oltava suoraan vapaapotkusta tehtyjä. Rangaistuksia ei lasketa. Vapaapotkun antavan pelaajan on oltava maalin tekijä.

g. Puskumaali - Tehdäänkö ottelun aikana puskumaali. Puskumaali on maali, jonka katsotaan tulevan pelaajan päästä tai olkapäästä riippumatta siitä, onko se tahallinen vai ei. Omia maaleja ei oteta huomioon.

h. Maali boksin ulkopuolelta - Tehdäänkö maali 18 jaardin alueen/rangaistusalueen ulkopuolelta. Omia maaleja ei oteta huomioon. Kaikki muut maalintekotavat, jotka tehdään rangaistusalueen ulkopuolelta, lasketaan mukaan lukien vapaapotkut.

i. Oma maali - tehdäänkö oma maali.

j. Kentältä poistaminen - Poistetaanko pelaaja kentältä. Ainoastaan kortit, jotka on myönnetty pelaajan ollessa aktiivinen ottelussa, lasketaan. Loppuvihellyksen jälkeen annettuja kortteja ei lasketa. Pelistä poistettava pelaaja ratkaistaan voittajaksi kaikille aktiivisille pelaajille, jotka saavat punaisen kortin, olipa kyseessä sitten suora punainen kortti tai kahden keltaisen kortin takia. Jos punainen kortti perutaan VAR:n toimesta tai muulla tavoin, sitä ei lasketa voittavaksi valinnaksi.

k. Maalirima - Osuuko pallo maalin kehikkoon aktiivisen pelin aikana. Tapauksia, joissa pallo osuu maalirimaan ja jotka johtavat suoraan maaliin, ei lasketa maalirimaan osumiseksi.

l. Jatkoaika - Meneekö ottelu jatkoajalle 90 minuutin jälkeen niissä otteluissa, joissa voidaan pelata jatkoaikaa.

m. Rangaistuspotkukilpailuun siirtyminen - Meneekö ottelu rangaistuspotkukilpailuun tai rangaistuspotkukilpailuun niissä otteluissa, joissa voidaan pelata rangaistuspotkukilpailu.

n. Joukkueen nollapeli - Pitääkö nimeämäsi joukkue oman maalinsa puhtaana. Esimerkiksi 0-0, 1-0 joukkueellesi, 2-0 joukkueellesi jne. olisivat voittotuloksia.

o. Ensimmäisenä/viimeisenä maalin tekevä joukkue - Kumpi joukkue tekee ensimmäisen tai viimeisen maalin. Peruutettuja ja/tai hylättyjä maaleja ei lasketa. Jos ottelussa ei tehdä yhtään maalia, nämä tarjonnat ratkaistaan häviäjinä.

p. Ensimmäiset/viimeiset kulmat - Mitkä joukkueet saavat ja ottavat ottelun ensimmäisen/viimeisen kulman. Jos yhtään kulmaa ei myönnetä määritellyn ajanjakson aikana, nämä tarjonnat ratkaistaan häviäjinä.

q. Eniten kulmia - Mikä joukkue saa ottelussa eniten kulmia. Jos kulmien määrä on ottelun lopussa tasan, tämä valinta on häviäjä.

r. Ensimmäiset/viimeiset kortit - Kumpi joukkue saa ottelun viimeisen keltaisen tai punaisen kortin. Jos yhtään korttia ei anneta määritellyn ajanjakson aikana, nämä  tarjonnat ratkaistaan häviäjinä.

s. Eniten rangaistuspisteitä/kortteja - Kumpi joukkue saa ottelussa eniten rangaistuspisteitä tai kortteja. Jos ottelussa ei myönnetä yhtään korttia tai rangaistuspisteiden/korttien määrä on ottelun lopussa tasan, nämä  tarjonnat ratkaistaan häviäjinä.

t. Joukkueen maalirima - Osuuko kyseinen joukkue maalin kehikkoon aktiivisen pelin aikana. Joukkueen maalirimaksi lasketaan myös se, jos puolustava joukkue osuu pallolla omaan puukehikkoonsa. Tapauksia, joissa pallo osuu maalirimaan, joka johtaa suoraan maaliin, ei lasketa maalirimaan osumiseksi.

9. Kuka pelaaja tekee maalin ensimmäisenä/viimeisenä? - Lyöt vetoa siitä, kuka pelaaja tekee ottelun ensimmäisen/viimeisen maalin.

Omia maaleja ei lasketa. Jos olet esimerkiksi valinnut pelaajan, joka tekee ottelun ensimmäisen maalin, ja ensimmäinen maali on oma maali, veto ratkaistaan seuraavasta tehdystä maalista. Samassa tilanteessa ensimmäisen maalin, joka ei ole oma maali, tekijä ratkaistaan ensimmäisen maalin tekijänä.

Jos pelaaja ei ole osallistunut otteluun siinä vaiheessa, kun ensimmäinen maali tehdään, valinnat mitätöidään, kun kyseessä on "Kuka pelaaja tekee ensimmäisen maalin".

Kun kyseessä on "Kuka pelaaja tekee viimeisen maalin", jos pelaajasi on osallistunut otteluun ennen viimeisen maalin tekemistä tai sen aikana, siihen liittyvät valinnat ovat voimassa.

Jos ottelussa ei ole tehty yhtään maalia tai vain omia maaleja, ensimmäisen ja viimeisen maalin tekijä -tarjonnat ratkaistaan häviäjinä, jos valittu(t) pelaaja(t) osallistui(vat) ottelun kyseisiin jaksoihin edellä kuvatulla tavalla.

10. Kuinka monta pelaajan maalia? - Lyöt vetoa siitä, tekeekö nimetty pelaaja ottelussa 1+/2+ vai 3+ maalia. Omia maaleja ei oteta huomioon.

11. Miten pelaaja tekee maalin? - Lyöt vetoa siitä, millä tavalla nimetty pelaaja tekee maalin, ja käytettävissä ovat seuraavat vaihtoehdot (omat maalit eivät kuulu mihinkään):

a. Puskumaali - nimetty pelaaja tekee maalin, jonka katsotaan tulevan pelaajan päästä tai olkapäästä riippumatta siitä, onko se tahallinen vai ei.

b. Vapaapotku - nimetty pelaaja tekee suoran vapaapotkun omalle joukkueelleen.

c. Boksin ulkopuolelta - nimetty pelaaja tekee maalin 18 jaardin ruudun/rangaistusalueen ulkopuolelta. Vapaapotku, joka on suoritettu rangaistusalueen ulkopuolelta, lasketaan voittavaksi valinnaksi.

d. Rangaistuspotku - nimetty pelaaja tekee rangaistuspotkun omalle joukkueelleen. Maali on tehtävä suoraan tästä rangaistuksesta. Rangaistuspotkusta tehtyä reboundia ei luokitella rangaistuspotkusta tehdyksi maaliksi.

12. Kuka saa kortin tai ajetaan ulos kentältä? - Lyöt vetoa siitä (kortin saaneen elementin osalta), saako nimetty pelaaja keltaisen vai punaisen kortin. Kun kyseessä on pelistä ulosajaminen, lyöt vetoa siitä, saako nimetty pelaaja punaisen kortin. Vain kortit, jotka on myönnetty pelaajan ollessa aktiivinen ottelussa, lasketaan mukaan. Kortteja, jotka on annettu pelaajille tai toimihenkilöille, jotka eivät ole aktiivisia kenttäpelaajia, ei lasketa. Ennen aloituspotkua, loppuvihellyksen jälkeen tai puoliajan aikana annettuja kortteja ei lasketa. Pelistä poistettavaksi pelaajaksi lasketaan jokainen aktiivinen pelaaja, joka saa punaisen kortin, olipa kyseessä sitten suora punainen kortti tai kaksi keltaista korttia, ja jolle sen vuoksi näytetään myöhemmin punainen kortti.

13. Mikä on  tuplamahdollisuus? - Lyöt vetoa siitä, että ottelu (tai tietty ajanjakso) päättyy jompaankumpaan kahdesta esitetystä lopputuloksesta. Esimerkiksi Joukkue A / tasapeli edellyttäisi, että ottelu (tai tietty ajanjakso) päättyy joko joukkue A:n voittoon tai tasapeliin, jotta valinta olisi voittava.

14. Kumpi on edellä puoliajalla / täydellä peliajalla? - Lyöt vetoa ottelun tuloksesta puoliajalla ja koko ottelun aikana. Molempien on oltava oikein, jotta tämä on voittava valinta.

15. Miten joukkue voittaa? - Lyöt vetoa eri tarjonnoista, jotka liittyvät siihen, miten joukkue voittaa, mukaan lukien:

a. Voittomarginaali - Millä marginaalilla nimetty joukkue voittaa.

b. Voitto nollapelillä - Voittaako nimetty joukkue pitäen oman pään puhtaana. Jos nimetty joukkueesi voittaa esimerkiksi 1-0, 2-0 jne., tämä on voittava valinta.

c. Voitto takaa-ajoasemasta - Voittaako nimetty joukkue ottelun (tai tietyn jakson) oltuaan tappiolla vähintään yhden maalin takaa-ajoasemassa missä tahansa vaiheessa kyseistä jaksoa.

d. Voitto jatkoajalla - Voittaako nimetty joukkue ottelun jatkoajalla. Joukkueesi on voitettava jatkoaika (2 x 15 minuuttia plus lisäaika, ellei toisin mainita). Jos ottelu ei mene jatkoajalle, tämä tarjonta ratkaistaan häviäjänä.

e. Voitto rangaistuspotkukilpailussa - Voittaako nimeämäsi joukkue ottelun rangaistuspotkujen/rangaistuspotkukilpailun jälkeen. Jos ottelu ei mene rangaistuspotkukilpailuun, tämä tarjonta ratkaistaan häviäjänä.

f. Karsinta - Eteneekö nimeämäsi joukkue seuraavalle ottelukierrokselle kyseisessä turnauksessa/cupissa/liigassa.

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - KRIKETTI

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin kriketin yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien kriketin SGM -valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti mainittu, ratkaistaan häviäjänä. Jos yksi tai useampi valinta jossakin vedossa on jostain syystä mitätön (esimerkiksi jos valittu pelaaja ei osallistu otteluun, katso kohta 4), koko veto on mitätön.

Esimerkiksi valinnat, joissa joukkue voittaa ottelun, jossa peli päättyy tasapeliin, riippumatta siitä, onko lopputulos määräytynyt lisävuoroilla tai ilman, tai Super Oversilla, ja vaikka tasapeliä ei olisi tarjottu BetBuilderin kautta, ratkaistaan häviäjinä. Vastaavasti "Joukkue tekee eniten kuutosia" -valinnat, joissa kumpikaan joukkue ei tee kuutosta, ratkaistaan häviäjinä riippumatta siitä, oliko "Kumpikaan joukkue ei tee kuutosta" -valinta saatavilla vaihtoehtoisena valintana vai ei. Jos sisävuoro päättyy ilman, että yhtään hilaa on otettu, hila-valinnat, kuten 'ensimmäisen hilan ottaja' kyseisessä sisävuorossa, ratkaistaan häviäjinä. Tasatulokset, kuten "Joukkueensa parhaan tuloksen tehnyt pelaaja", jossa joukkueen korkeimman tuloksen on saavuttanut kaksi tai useampi pelaaja yhdessä, ratkaistaan niin ikään häviäjinä.

2. YLIMÄÄRÄISET SISÄVUOROT / SUPER-OVERIT / ONE-OVER ELIMINOINTIKIERROKSET

BetBuilderin krikettiotteluihin asetetut vedot eivät sisällä ylimääräisiä sisävuoroja, Super Oversia, One Over Eliminatoreita tai muita vastaavia menetelmiä tasapelien voittajien määrittämiseksi. Ottelun voittajavalinnat, kuten kaikki muutkin tarjonnat, ratkaistaan vain ottelun normaalien sisävuorojen osalta (eli 20 sisävuoroa per joukkue Twenty20-peleissä - jos ottelu on tasan ja menee Super Overiin, ottelu ratkaistaan tasapelinä riippumatta Super Overin tuloksesta).

2. VÄHENNETYT/RAJOITETUT SISÄVUOROT

Jos krikettiottelun pelimäärä vähenee (yksi pallo tai enemmän) säästä tai muista syistä johtuen, kaikki tällä hetkellä aktiiviset vetoliput mitätöidään. Tätä sääntöä sovellettaessa aktiivinen vetolippu on se, joka ei vielä ole saavuttanut ratkaisun statusta, siinä vaiheessa, kun sisävuorojen vähentäminen vahvistetaan, tämän asiakirjan kohdassa 6 esitettyjen samojen tekijöiden mukaisesti, jotka koskevat vetolippuja hylättyjen otteluiden osalta.

4. PELAAJAKOHTAISET TARJONNAT

Kaikkia pelaajavalintoja pidetään aktiivisina, jos pelaaja osallistuu aktiivisena pelaajana missä tahansa vaiheessa kyseistä ottelua, riippumatta siitä, viittaako kyseinen valinta ottelun tiettyyn vaiheeseen (esim. lyöntipeli/kenttäpeli/syöttöpeli), johon pelaaja ei ehkä ole osallistunut. Jos pelaaja ei koskaan osallistu otteluun missään vaiheessa aktiivisena pelaajana, kyseistä pelaajaa koskevat valinnat (ja siten koko veto kohdan 1 mukaisesti) mitätöidään. Esimerkiksi valinta, jonka mukaan tietty pelaaja lyö kuutosen tai ottaa hilan, olisi aktiivinen (ja siten hävinnyt), jos kyseinen pelaaja osallistuisi peliin vain vaihtokenttämiehenä eikä lyönyt tai syöttänyt ottelussa.

Jos kyseinen pelaaja kuitenkin loukkaantui juuri ennen ottelun alkua, poistettiin joukkueesta eikä siten esiintynyt lainkaan tai oli käyttämätön varapelinta, valinta ja siten myös veto mitätöidään.

5. LYKÄTYT JA KESKENERÄISET OTTELUT

Jos ottelu siirretään tai se jää kesken ja sitä jatketaan tai se pelataan 24 tunnin kuluessa (ainoastaan) alkuperäisestä alkamisajankohdasta, kaikki vedot ovat voimassa. Kaikki vedot, jotka on asetettu otteluihin, jotka alkavat yli 24 tuntia alkuperäisen aikataulun mukaisen alkamisajan jälkeen, mitätöidään. Kun 24 tuntia on kulunut, kaikki vedot mitätöidään ja panokset palautetaan.

Otteluita, joiden alkamispäivää/aikaa on muutettu hyvissä ajoin etukäteen (esim. otteluruuhkan helpottamiseksi), ei Sportcastin harkinnan mukaan luokitella siirretyiksi. Sportcast ilmoittaa asiasta tehdyistä päätöksistä kaikille asiakkailleen hyvissä ajoin.

6. PERUUTETUT OTTELUT

Jos ottelu hylätään ennen sen alkamista, se kuuluu edellä kuvatun 24 tunnin säännön piiriin siirrettyjen otteluiden osalta. Jos ottelu keskeytetään sen alkamisen jälkeen, mutta ennen sen luonnollista päättymisajankohtaa, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

a. SGM:t mitätöidään, jos niissä on vähintään yksi valinta, jossa on mukana pelaaja, joka ei ole vielä tullut pelikentälle. Jäljempänä esitettyjä sääntöjä sovelletaan tämän säännön mukaisesti ja sen jälkeen.

c. Jos SGM:n yksittäinen valinta on hävinnyt ja ottelu sen jälkeen keskeytetään, SGM:ää kohdellaan häviäjänä, kun kyseinen valinta tai kyseiset valinnat on keskeyttämisestä huolimatta peruuttamattomasti ratkaistu. Esimerkiksi SGM:ää, johon kuuluu ensimmäisen maalin tekijävalinta ottelussa, jossa eri pelaaja teki ensimmäisen maalin ja ottelu sen jälkeen keskeytettiin, kohdellaan häviäjänä. Tässä tapauksessa veto oli jo hävitty, eikä siihen voinut vaikuttaa mitenkään se, keskeytettiinkö peli myöhemmin vai ei.

d. Jos SGM:ssä ei ole yhtään häviävää valintaa ja vähintään yksi mitätön valinta ottelun keskeyttämisen aikaan, SGM:ää pidetään mitätöitynä. Tätä sääntöä sovelletaan silloin, kun yksi tai useampi valinta on vielä ratkaisematta ottelun keskeytyessä, ja se olisi voinut voittaa tai hävitä, jos peli olisi pelattu loppuun aikataulun mukaisesti. Esimerkiksi SGM, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan pelissä, joka on keskeytetty, kun kokonaispisteet ovat vielä alle vaaditun määrän, katsotaan mitättömäksi. Tässä tapauksessa kokonaispistevalinta oli vielä ratkaisematta ja se olisi voinut voittaa tai hävitä ilman keskeytystä, joten veto mitätöidään.

b. Jos jokainen SGM:n sisältämä valinta pelissä on jo voittaja, jos luopumisella ei ole vaikutusta kunkin valinnan lopputulokseen, SGM:ää kokonaisuudessaan pidetään voittajana. Esimerkiksi kahden erän SGM, joka sisältää valinnan, jonka mukaan juoksujen kokonaismäärä on yli ja tietyn pelaajan on lyötävä kuutonen, kun kyseinen juoksujen kokonaismäärä on saavutettu ja kyseinen pelaaja löi kuutosen ennen kuin peli myöhemmin keskeytettiin, katsotaan voittajaksi. Tässä tapauksessa keskeyttämisellä ei ollut vaikutusta kumpaankaan valintaan. Sama ei koske alle juoksumäärän valintaa, kun peli keskeytetään, kun kokonaistulos on vielä alle valitun luvun, koska keskeyttäminen vaikuttaisi tähän lopputulokseen.

7. OTTELUPAIKAN MUUTOKSET

Jos ottelupaikka muuttuu ilmoitetusta, kaikki kyseistä ottelua koskevat vedot mitätöidään.

8.  ERIKOISTARJONTASÄÄNNÖT

a. Keskeyttänyt lyöjä - jos lyöjä keskeyttää jostain syystä, kaikki lyöjään littyvät tarjonnat ratkaistaan hänen lopettamishetkellä saavuttamiensa juoksujen perusteella (ikään kuin kenttäjoukkue olisi saanut hänet ulos hänet).

b. Joukkueen kokonaisjuoksumäärät - kaikki joukkueen kokonaisjuoksumäärät pysyvät voimassa riippumatta kolikon heiton tuloksesta. Esimerkiksi Twenty20-ottelussa "Joukkue A tekee yli 150 juoksua" ratkaistaan (häviäjänä), vaikka joukkue B lyö ensin ja tekee yhteensä 140 juoksua.

c. Kuka on joukkueensa/ottelun paras pisteentekijä/lyöjä? - Kuten kohdassa 1 määritellään, kaikki näiden tarjontojen tasapelit ratkaistaan hävinneinä valintoina. Jos noteeraamaton/hinnoittelematon pelaaja on paras pisteentekijä, kaikki näiden tarjontojen vedot ratkaistaan häviäjinä.

d. Kuka ottaa hilan? - Nämä tarjonnat koskevat syöttäjiä, jotka ottavat hilat. Ulosajoja ei luokitella hiloiksi sen enempää kyseisen syöttäjän kuin lyöjän ulosajaneen pelaajankaan osalta. Mankad-juoksuja, joissa syöttäjä juoksuttaa lyömättömän lyöjän ulos ennen syöttöä, ei lasketa syöttäjän hilaksi.

e. Kuka tekee nelosen ja kuutosen? - Nelonen tai kuutonen on mikä tahansa yksittäinen pallo, josta lyöjä saa neljä tai kuusi juoksua, olipa kyse sitten rajapisteistä tai juoksusta hilojen välissä. Näiden juoksujen on kuuluttava lyöjälle (eli ylimääräisiä juoksuja ei oteta huomioon).

f. Tehdäänkö ottelussa hattutemppu? Hattutemppu määritellään siten, että syöttäjä on onnistunut pistämään ulos kolme mailapelaajaa peräkkäisillä syötöillä (tässä tarkoituksessa ulosajoja ei lasketa hylkäyksiksi). Toimitukset voivat olla saman syöttäjän eri vuoroilla (esim. syöttäjän vuoron 5. ja 6. pallolla tehtyjen lyöntien jälkeen, ja toinen heti seuraavan vuoron ensimmäisellä pallolla tehtyjen lyöntien jälkeen tehtyjen lyöntien jälkeen), mutta niiden on oltava kolme peräkkäistä saman pelaajan suorittamaa syöttöä.

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - JÄÄKIEKKO

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin jääkiekon yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien AFL SGM -valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti mainittu, ratkaistaan häviäjänä. Jos yksi tai useampi valinta jossakin vedossa on jostain syystä mitätön (esimerkiksi jos valittu pelaaja ei osallistu otteluun, katso kohta 4), koko veto on mitätön.

Esimerkiksi valinnat, joissa joukkue voittaa ottelun, joka päättyy tasapeliin jatkoajan jälkeen (tai normaaliajan jälkeen, jos jatkoaikaa ei pelata), vaikka tasapeliä tai tasapeliä ei olisikaan tarjottu BetBuilderin kautta, ratkaistaan häviäjinä. Tämä ei koske NHL-otteluita, koska ne etenevät rangaistuslaukauskilpailuihin tasatilanteessa pelatun jatkoajan jälkeen (runkosarja) tai pelaavat avoimen äkkikuolema-ajan (pudotuspelit), mutta se on sovellettavissa muihin jääkiekkoliigoihin tai -kilpailuihin niiden yksittäisten kilpailusääntöjen mukaisesti. Vastaavasti "Kisa X:ään" -valinnat, joissa kumpikaan joukkue ei saavuta valittua pistemäärää, ratkaistaan häviäjinä riippumatta siitä, oliko vaihtoehtoinen valinta "kumpikaan joukkue ei saavuta X:ää" käytettävissä vai ei. Jos jakso päättyy maalittomana, maalintekijävalinnat, kuten ensimmäinen tai viimeinen maalintekijä kyseisellä jaksolla, ratkaistaan häviäjinä.

2. LISÄAIKA / RANGAISTUSLAUKAUSKILPAILU

Kaikki jääkiekko-ottelut ratkaistaan virallisen ilmoitetun tuloksen perusteella, mukaan lukien mahdolliset jatkoajat ja rangaistuslaukaukset. Rangaistuslaukauskilpailuissa tehtyjä maaleja ei oteta huomioon ratkaisutarkoituksessa. Voittajajoukkueen pisteet rangaistuslaukauskilpailun jälkeen (esim. ainoa maali ottelussa, joka päättyy jatkoajan jälkeen 0-0 ja rangaistuslaukauskilpailun jälkeen siis 1-0) lasketaan ottelun kokonaispistemäärään ja joukkueen maalivalintoihin, mutta sitä ei määritetä pelaajalle eikä sitä lasketa pelaajien pistetarjontojen ratkaisuun.

3. KOLMANNEN ERÄN TARJONNAT

Kaikki kolmannen erän tarjontojen valinnat sisältävät sekä jatkoajalla että rangaistuslaukauskilpailuissa tehdyt maalit. Esimerkiksi kolmannen erän maalien kokonaismäärän valinta sisältää sekä kolmannessa erässä tehdyt maalit että voittomaalin joko jatkoajalta tai rangaistuslaukauskilpailusta.

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - NCAAF

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin NCAAF yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien NCAAF SGM -valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push-valintoja), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti määritelty, ratkaistaan häviäjänä.

Esimerkiksi "Kisa X:ään" -valinnat, joissa kumpikaan joukkue ei saavuta valittua pistemäärää, ratkaistaan häviäjinä riippumatta siitä, oliko vaihtoehtoinen valinta "kumpikaan joukkue ei saavuta X:ää" käytettävissä vai ei. Jos neljännes, puoliaika tai ottelu päättyy maalittomana, kyseisen jakson touchdown- tai pistevalinnat (esim. Pelaaja tekee 1. puoliajan touchdownin) ratkaistaan häviäjinä.

Jos yhden vedon yksi tai useampi valinta on mitätön, koska kyseinen pelaaja tai pelaajat eivät osallistu peliin (kuten kohdassa 4 määrätään), koko veto mitätöidään. Muista syistä mitätöidyt valinnat (tyypillisesti pelin keskeyttäminen tai siirtäminen) mitätöidään tämän asiakirjan kohdassa 6 esitettyjen sääntöjen mukaisesti.

2. LISÄAIKA

Kaikki NCAF-ottelut ratkaistaan virallisen ilmoitetun tuloksen perusteella, mukaan lukien mahdollinen lisäaika.

3. TOISEN PUOLIAJAN / NELJÄNNEN NELJÄNNEKSEN TARJONNAT

Kaikki toisen puoliajan ja neljännen neljänneksen tarjonnat sisältävät jatkoajan, jos se pelataan. Esimerkiksi toisen puoliajan kokonaispistevalinta sisältää sekä toisella puoliajalla että jatkoajalla tehdyt pisteet.

4. PELAAJAKOHTAISET TARJONNAT

Kaikki pelaajavalinnat katsotaan aktiivisiksi, jos pelaaja osallistuu vähintään yhteen peliin missä tahansa ottelun vaiheessa riippumatta siitä, viittaako kyseinen valinta tiettyyn ottelun jaksoon. Jos pelaaja ei osallistu yhteenkään peliin ottelun aikana, kyseistä pelaajaa koskevat valinnat mitätöidään. Esimerkiksi valinta, joka koskee tiettyä pelaajaa, joka tekee touchdownin toisella puoliajalla, olisi aktiivinen (ja näin ollen hävinnyt), jos kyseinen pelaaja osallistui ottelun ensimmäiseen peliin, loukkaantui eikä palannut peliin riippumatta siitä, että hän ei koskaan ollut kentällä toisen puoliajan aikana. Jos kyseinen pelaaja kuitenkin loukkaantui juuri ennen pelin alkua eikä osallistunut yhteenkään peliin, valinta ja näin ollen veto olisi mitätön.

5. LYKÄTYT JA KESKENERÄISET OTTELUT

Jos ottelu siirretään tai se jää kesken ja sitä jatketaan tai se pelataan 24 tunnin kuluessa (ainoastaan) alkuperäisestä alkamisajankohdasta, kaikki vedot ovat voimassa. Kaikki vedot, jotka on asetettu otteluihin, jotka alkavat yli 24 tuntia alkuperäisen aikataulun mukaisen alkamisajan jälkeen, mitätöidään. Kun 24 tuntia on kulunut, kaikki vedot mitätöidään ja panokset palautetaan.

6. PERUUTETUT OTTELUT

Jos ottelu peruutetaan ennen sen alkamista, siihen sovelletaan samaa aikatauluviikon sääntöä, joka koskee edellä kuvattuja lykättyjä otteluita. Jos ottelu keskeytetään pelin aikana, mutta sitä jatketaan ja pelataan loppuun saman aikatauluviikon aikana, kaikki vedot ovat voimassa myös kohdan 5 mukaisesti. Jos ottelu keskeytetään sen jälkeen, kun se on alkanut, mutta ennen sen päättymistä, eikä sitä jatketa ja pelata loppuun saman aikatauluviikon aikana, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

a. SGM:t mitätöidään, jos ne sisältävät vähintään yhden valinnan, jossa on mukana pelaaja, joka ei ole vielä ollut kentällä vähintään yhdessä pelissä. Jäljempänä esitettyjä sääntöjä sovelletaan tämän säännön mukaisesti ja sen jälkeen.

b. Jos jokainen SGM:n sisältämä valinta pelissä on jo voittaja, jos keskeyttämisellä ei ole vaikutusta kunkin valinnan lopputulokseen, SGM:ää kokonaisuudessaan pidetään voittajana. Esimerkiksi kahden erän SGM:ää, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan ja tietyn pelaajan tekemän touchdownin, pelissä, jossa vaaditut pisteet on saavutettu ja pelaaja teki touchdownin ennen kuin peli myöhemmin keskeytettiin, pidetään voittajana. Tässä tapauksessa keskeyttämisellä ei ollut vaikutusta kumpaankaan valintaan. Sama ei koske alle kokonaispistemäärän valintaa, kun peli keskeytetään, kun kokonaispistemäärä on vielä alle valitun luvun, koska keskeyttäminen vaikuttaisi tähän lopputulokseen.

c. Jos SGM:n yksittäinen valinta on hävinnyt ja ottelu sen jälkeen keskeytetään, SGM:ää kohdellaan häviäjänä, kun kyseinen valinta tai kyseiset valinnat on keskeyttämisestä huolimatta peruuttamattomasti ratkaistu. Esimerkiksi SGM:ää, johon kuuluu ensimmäisen maalin tekijävalinta ottelussa, jossa eri pelaaja teki ensimmäisen maalin ja ottelu sen jälkeen keskeytettiin, kohdellaan häviäjänä. Tässä tapauksessa veto oli jo hävitty, eikä siihen voinut vaikuttaa mitenkään se, keskeytettiinkö peli myöhemmin vai ei.

d. Jos SGM:ssä ei ole yhtään häviävää valintaa ja vähintään yksi mitätön valinta ottelun keskeyttämisen aikaan, SGM:ää pidetään mitätöitynä. Tätä sääntöä sovelletaan silloin, kun yksi tai useampi valinta on vielä ratkaisematta ottelun keskeytyessä, ja se olisi voinut voittaa tai hävitä, jos peli olisi pelattu loppuun aikataulun mukaisesti. Esimerkiksi SGM, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan pelissä, joka on keskeytetty, kun kokonaispisteet ovat vielä alle vaaditun määrän, katsotaan mitättömäksi. Tässä tapauksessa kokonaispistevalinta oli vielä ratkaisematta ja se olisi voinut voittaa tai hävitä ilman keskeytystä, joten veto mitätöidään.

8. TAPAHTUMAPAIKAN MUUTOKSET

Jos ottelupaikka muuttuu ilmoitetusta, kaikki kyseistä ottelua koskevat vedot mitätöidään.

 

BETBUILDER WAGERING RULES - NFL

The following document details the rules under which all singles and same game multi (SGM) BetBuilder NFL bets will be settled.

A BetBuilder SGM bet is the aggregate bet comprised of all constituent selections. Any reference to a ‘bet’ within this document refers to the entire contents of a BetBuilder betslip. Any reference to a ‘selection’ refers to one selection within the related bet.

1. SELECTION AND BET RESULTS

All NFL SGM selections must win (no ties, draws or pushes) for a bet to be deemed a winner. A selection that does not win, unless explicitly specified within this document, will be settled as a loser.

For instance, selections on a team to win a match where it is a tie after overtime, even where the draw or tie may not have been offered through BetBuilder, will be settled as losers. Similarly, ‘Race to X’ selections where neither team reaches the selected score will be settled as losers, regardless of whether a ‘neither team to reach X’ selection was available as an alternate selection or not. If a quarter, half or match finishes scoreless, then touchdown or point-scoring selections for that period (e.g. Player to Score a 1st Half Touchdown) will be settled as losers.

If one more selections in any bet are resulted as void due to the player(s) in question not participating in a game (as per section 4), the entire bet will be resulted as void. Selections voided for other reasons (typically game abandonment or postponement) will be resulted according to the rules outlined in section 6 of this document.

2. OVERTIME

All NFL matches will be settled on the official declared result including any overtime.

3. SECOND HALF / FOURTH QUARTER MARKETS

All second half and fourth quarter market selections do include overtime if it occurs. For example, a total second half points selection would include the points scored in both the second half and overtime.

4. PLAYER-SPECIFIC MARKETS

All player selections will be considered active if a player participates in at least one play at any point of the relevant match, regardless of whether the selection in question references a specific period of the match. If a player does not participate in a single play during a match, selections specific to that player will be void. For instance, a selection on a certain player to score a touchdown in the second half would be active (and therefore settled as a loser) if that player participated in the first play of the match, was injured, and did not return to the game, regardless of having never been on the field during the second half. However, if that player was injured shortly before the game commenced and did not participate in any plays whatsoever, the selection and therefore bet would be void.

5. POSTPONED AND INCOMPLETE MATCHES

If a match is postponed or incomplete, all bets will stand if the game is subsequently resumed or played within the same scheduling week of the NFL schedule (Thursday – Wednesday local stadium time) as the originally scheduled start time. All bets placed on games which are postponed and commence outside their originally designated scheduling week will be void, and stakes will be refunded.

6. ABANDONED MATCHES

If a game is abandoned prior to commencement, it falls within the same scheduling week rule for postponed matches as described above. If it is halted during play, and then resumed and completed during the same scheduling week, all bets will stand also as per section 5. If a game is halted after commencing but prior to completion, and it is not resumed and completed within the same scheduling week, the following rules apply:

a. SGMs will be void if they include at least one selection involving a player who has not yet been on the field for at least one play. The rules outlined below are all applied subject to and subsequent to the application of this rule.

b. If every selection within an SGM on the game is already a winner where the fact of abandonment had no impact on the outcome of each selection, the SGM in its entirety will be treated as a winner. For example, a 2-leg SGM containing an over total points selection and a certain player to score a touchdown, in a game where the required points have been reached and the player did score a touchdown before the game was subsequently abandoned, will be treated as a winner. In this case, the abandonment had no impact on either selection. The same would not apply to an under total points selection where a game is abandoned while the total score is still under the chosen number, as the abandonment would impact that outcome.

c. If a single selection of an SGM has lost and a match is then abandoned, the SGM will be treated as a loser, where regardless of the fact of abandonment, the selection(s) in question had been irrevocably concluded. For example, an SGM including a first team to score selection, in a game where the other team scored first and the match was subsequently then abandoned, will be treated as a loser. In this case, the bet had already lost, and this outcome could not be affected in any way by whether the game was subsequently abandoned or not.

d. If there are no losing selections within an SGM and at least one void selection at the time of a match abandonment, the SGM will be treated as void. This rule applies where one or more selections are still undecided at abandonment, and may have won or lost if the game had been completed as scheduled. For example, an SGM including an over total points selection, in a game abandoned while the total points are still below the required amount, will be treated as void. In this case, the total points selection was still undecided and may have won or lost but for the abandonment, so the bet will be voided.

7. VENUE CHANGES

If the venue of a match is changed from the one advertised, all bets on that match will be voided.

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - RUGBY LIIGA

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin Rugby liigan yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien AFL SGM -valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti mainittu, ratkaistaan häviäjänä. Jos yksi tai useampi valinta jossakin vedossa on jostain syystä mitätön (esimerkiksi jos valittu pelaaja ei osallistu otteluun, katso kohta 4), koko veto on mitätön.

Esimerkiksi valinnat, joissa joukkue voittaa ottelun, joka päättyy tasapeliin, riippumatta siitä, onko lopputulos määräytynyt jatkoajalla vai ilman, ja vaikka tasapeliä ei olisikaan tarjottu BetBuilderin kautta, ratkaistaan häviäjinä. Vastaavasti " Kisa X:ään" -valinnat, joissa kumpikaan joukkue ei saavuta valittua pistemäärää, ratkaistaan häviäjinä riippumatta siitä, oliko vaihtoehtoinen valinta " kumpikaan joukkue ei saavuta X:ää" saatavilla vai ei. Jos puoliaika tai ottelu päättyy maalittomana, maalin tai pisteiden valinnat, kuten ensimmäinen tai viimeinen maalintekijä kyseisellä jaksolla, ratkaistaan häviäjinä.

2. LISÄAIKA

Kaikki Rugby liigan ottelut ratkaistaan virallisen ilmoitetun tuloksen perusteella, mukaan lukien mahdollinen lisäaika.

3. TOISEN PUOLIAJAN / NELJÄNNEN NELJÄNNEKSEN TARJONNAT

Kaikki toisen puoliajan ja neljännen neljänneksen tarjonnat sisältävät jatkoajan, jos se pelataan. Esimerkiksi toisen puoliajan kokonaispistevalinta sisältää sekä toisella puoliajalla että jatkoajalla tehdyt pisteet.

4. PELAAJAKOHTAISET TARJONNAT

Kaikkia pelaajavalintoja pidetään aktiivisina, jos pelaaja astuu pelikentälle aktiivisena pelaajana missä tahansa ottelun vaiheessa riippumatta siitä, viittaako kyseinen valinta tiettyyn ottelun jaksoon. Jos pelaaja ei koskaan astu pelikentälle ottelun aikana, kyseistä pelaajaa koskevat valinnat mitätöidään. Esimerkiksi valinta, joka koskee tiettyä pelaajaa, joka tekee maalin toisella puoliajalla, olisi aktiivinen (ja näin ollen hävinnyt), jos kyseinen pelaaja pelaisi ottelun kaksi ensimmäistä minuuttia, loukkaantuisi eikä palaisi peliin riippumatta siitä, että hän ei olisi koskaan ollut kentällä toisen puoliajan aikana. Jos kyseinen pelaaja kuitenkin loukkaantui juuri ennen pelin alkua, hänet vedettiin pois aloituskokoonpanosta (tai vaihtopelaajista) eikä hän koskaan tullut kentälle, valinta ja näin ollen veto olisi mitätön.

5. LYKÄTYT JA KESKENERÄISET OTTELUT

Jos ottelu siirretään tai se jää kesken ja sitä jatketaan tai se pelataan 24 tunnin kuluessa (ainoastaan) alkuperäisestä alkamisajankohdasta, kaikki vedot ovat voimassa. Kaikki vedot, jotka on asetettu otteluihin, jotka alkavat yli 24 tuntia alkuperäisen aikataulun mukaisen alkamisajan jälkeen, mitätöidään. Kun 24 tuntia on kulunut, kaikki vedot mitätöidään ja panokset palautetaan.

6. PERUUTETUT OTTELUT

Jos ottelu hylätään ennen sen alkamista, se kuuluu edellä kuvatun 24 tunnin säännön piiriin siirrettyjen otteluiden osalta. Jos ottelu keskeytetään sen alkamisen jälkeen, mutta ennen sen luonnollista päättymisajankohtaa, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

a. SGM:t mitätöidään, jos niissä on vähintään yksi valinta, jossa on mukana pelaaja, joka ei ole vielä tullut pelikentälle. Jäljempänä esitettyjä sääntöjä sovelletaan tämän säännön mukaisesti ja sen jälkeen.

b. Jos jokainen SGM:n sisältämä valinta pelissä on jo voittaja, jos luopumisella ei ole vaikutusta kunkin valinnan lopputulokseen, SGM:ää kokonaisuudessaan pidetään voittajana. Esimerkiksi kahden erän SGM:ää, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan ja tietyn pelaajan tekemän kokeilun, pelissä, jossa vaaditut pisteet on saavutettu ja pelaaja teki kokeilun ennen kuin peli myöhemmin keskeytettiin, pidetään voittajana. Tässä tapauksessa keskeyttämisellä ei ollut vaikutusta kumpaankaan valintaan. Sama ei koske alle kokonaispistemäärän valintaa, kun peli keskeytetään, kun kokonaispistemäärä on vielä alle valitun luvun, koska keskeyttäminen vaikuttaisi tähän lopputulokseen.

c. Jos SGM:n yksittäinen valinta on hävinnyt ja ottelu sen jälkeen keskeytetään, SGM:ää kohdellaan häviäjänä, kun kyseinen valinta tai kyseiset valinnat on keskeyttämisestä huolimatta peruuttamattomasti ratkaistu. Esimerkiksi SGM:ää, johon kuuluu ensimmäisen maalin tekijävalinta ottelussa, jossa eri pelaaja teki ensimmäisen maalin ja ottelu sen jälkeen keskeytettiin, kohdellaan häviäjänä. Tässä tapauksessa veto oli jo hävitty, eikä siihen voinut vaikuttaa mitenkään se, keskeytettiinkö peli myöhemmin vai ei.

d. Jos SGM:ssä ei ole yhtään häviävää valintaa ja vähintään yksi mitätön valinta ottelun keskeyttämisen aikaan, SGM:ää pidetään mitätöitynä. Tätä sääntöä sovelletaan silloin, kun yksi tai useampi valinta on vielä ratkaisematta ottelun keskeytyessä, ja se olisi voinut voittaa tai hävitä, jos peli olisi pelattu loppuun aikataulun mukaisesti. Esimerkiksi SGM, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan pelissä, joka on keskeytetty, kun kokonaispisteet ovat vielä alle vaaditun määrän, katsotaan mitättömäksi. Tässä tapauksessa kokonaispistevalinta oli vielä ratkaisematta ja se olisi voinut voittaa tai hävitä ilman keskeytystä, joten veto mitätöidään.

8. TAPAHTUMAPAIKAN MUUTOKSET

Jos ottelupaikka muuttuu ilmoitetusta, kaikki kyseistä ottelua koskevat vedot mitätöidään.

 

BETBUILDER VEDONLYÖNTISÄÄNNÖT - RUGBY UNION

Tässä asiakirjassa esitetään yksityiskohtaisesti säännöt, joiden mukaan kaikki BetBuilderin Rugby unionin yksittäiset ja saman pelin monipelivedot (SGM) ratkaistaan.

BetBuilderin SGM-veto on kaikkien yksittäisten valintojen muodostama kokonaisveto. Kaikki tässä asiakirjassa olevat viittaukset "vetoon" tarkoittavat BetBuilder-vetokupongin koko sisältöä. Kaikki viittaukset "valintaan" viittaavat yhteen valintaan kyseisessä vedossa.

1. VALINNAN JA VEDON TULOKSET

Kaikkien Rugby unionin SGM-valintojen on voitettava (ei tasapelejä tai push), jotta veto voidaan katsoa voitetuksi. Valinta, joka ei voita, ellei tässä asiakirjassa ole nimenomaisesti mainittu, ratkaistaan häviäjänä. Jos yksi tai useampi valinta jossakin vedossa on jostain syystä mitätön (kuten jos valittu pelaaja ei osallistu otteluun - katso kohta 4), koko veto on mitätön.

Esimerkiksi valinnat, joissa joukkue voittaa ottelun, joka päättyy tasapeliin, riippumatta siitä, onko lopputulos määräytynyt jatkoajalla vai ilman, ja vaikka tasapeliä ei olisikaan tarjottu BetBuilderin kautta, ratkaistaan häviäjinä. Vastaavasti " Kisa X:ään" -valinnat, joissa kumpikaan joukkue ei saavuta valittua pistemäärää, ratkaistaan häviäjinä riippumatta siitä, oliko vaihtoehtoinen valinta " kumpikaan joukkue ei saavuta X:ää" saatavilla vai ei. Jos puoliaika tai ottelu päättyy maalittomana, maalin tai pisteiden valinnat, kuten ensimmäinen tai viimeinen maalintekijä kyseisellä jaksolla, ratkaistaan häviäjinä.

2. LISÄAIKA

Kaikki Rugby unionin ottelut ratkaistaan virallisen ilmoitetun tuloksen perusteella, mukaan lukien mahdollinen lisäaika.

3. TOISEN PUOLIAJAN / NELJÄNNEN NELJÄNNEKSEN TARJONNAT

Kaikki toisen puoliajan ja neljännen neljänneksen tarjonnat sisältävät jatkoajan, jos se pelataan. Esimerkiksi toisen puoliajan kokonaispistevalinta sisältää sekä toisella puoliajalla että jatkoajalla tehdyt pisteet.

4. PELAAJAKOHTAISET TARJONNAT

Kaikkia pelaajavalintoja pidetään aktiivisina, jos pelaaja astuu pelikentälle aktiivisena pelaajana missä tahansa ottelun vaiheessa riippumatta siitä, viittaako kyseinen valinta tiettyyn ottelun jaksoon. Jos pelaaja ei koskaan astu pelikentälle ottelun aikana, kyseistä pelaajaa koskevat valinnat mitätöidään. Esimerkiksi valinta, joka koskee tiettyä pelaajaa, joka tekee maalin toisella puoliajalla, olisi aktiivinen (ja näin ollen hävinnyt), jos kyseinen pelaaja pelaisi ottelun kaksi ensimmäistä minuuttia, loukkaantuisi eikä palaisi peliin riippumatta siitä, että hän ei olisi koskaan ollut kentällä toisen puoliajan aikana. Jos kyseinen pelaaja kuitenkin loukkaantui juuri ennen pelin alkua, hänet vedettiin pois aloituskokoonpanosta (tai vaihtopelaajista) eikä hän koskaan tullut kentälle, valinta ja näin ollen veto olisi mitätön.

5. LYKÄTYT JA KESKENERÄISET OTTELUT

Jos ottelu siirretään tai se jää kesken ja sitä jatketaan tai se pelataan 24 tunnin kuluessa (ainoastaan) alkuperäisestä alkamisajankohdasta, kaikki vedot ovat voimassa. Kaikki vedot, jotka on asetettu otteluihin, jotka alkavat yli 24 tuntia alkuperäisen aikataulun mukaisen alkamisajan jälkeen, mitätöidään. Kun 24 tuntia on kulunut, kaikki vedot mitätöidään ja panokset palautetaan.

6. PERUUTETUT OTTELUT

Jos ottelu hylätään ennen sen alkamista, se kuuluu edellä kuvatun 24 tunnin säännön piiriin siirrettyjen otteluiden osalta. Jos ottelu keskeytetään sen alkamisen jälkeen, mutta ennen sen luonnollista päättymisajankohtaa, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

a. SGM:t mitätöidään, jos niissä on vähintään yksi valinta, jossa on mukana pelaaja, joka ei ole vielä tullut pelikentälle. Jäljempänä esitettyjä sääntöjä sovelletaan tämän säännön mukaisesti ja sen jälkeen.

b. Jos jokainen SGM:n sisältämä valinta pelissä on jo voittaja, jos luopumisella ei ole vaikutusta kunkin valinnan lopputulokseen, SGM:ää kokonaisuudessaan pidetään voittajana. Esimerkiksi kahden erän SGM:ää, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan ja tietyn pelaajan tekemän kokeilun, pelissä, jossa vaaditut pisteet on saavutettu ja pelaaja teki kokeilun ennen kuin peli myöhemmin keskeytettiin, pidetään voittajana. Tässä tapauksessa keskeyttämisellä ei ollut vaikutusta kumpaankaan valintaan. Sama ei koske alle kokonaispistemäärän valintaa, kun peli keskeytetään, kun kokonaispistemäärä on vielä alle valitun luvun, koska keskeyttäminen vaikuttaisi tähän lopputulokseen.

c. Jos SGM:n yksittäinen valinta on hävinnyt ja ottelu sen jälkeen keskeytetään, SGM:ää kohdellaan häviäjänä, kun kyseinen valinta tai kyseiset valinnat on keskeyttämisestä huolimatta peruuttamattomasti ratkaistu. Esimerkiksi SGM:ää, johon kuuluu ensimmäisen maalin tekijävalinta ottelussa, jossa eri pelaaja teki ensimmäisen maalin ja ottelu sen jälkeen keskeytettiin, kohdellaan häviäjänä. Tässä tapauksessa veto oli jo hävitty, eikä siihen voinut vaikuttaa mitenkään se, keskeytettiinkö peli myöhemmin vai ei.

d. Jos SGM:ssä ei ole yhtään häviävää valintaa ja vähintään yksi mitätön valinta ottelun keskeyttämisen aikaan, SGM:ää pidetään mitätöitynä. Tätä sääntöä sovelletaan silloin, kun yksi tai useampi valinta on vielä ratkaisematta ottelun keskeytyessä, ja se olisi voinut voittaa tai hävitä, jos peli olisi pelattu loppuun aikataulun mukaisesti. Esimerkiksi SGM, joka sisältää yli kokonaispisteiden valinnan pelissä, joka on keskeytetty, kun kokonaispisteet ovat vielä alle vaaditun määrän, katsotaan mitättömäksi. Tässä tapauksessa kokonaispistevalinta oli vielä ratkaisematta ja se olisi voinut voittaa tai hävitä ilman keskeytystä, joten veto mitätöidään.

8. TAPAHTUMAPAIKAN MUUTOKSET

Jos ottelupaikka muuttuu ilmoitetusta, kaikki kyseistä ottelua koskevat vedot mitätöidään.